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Institut für Medienforschung und Medienpädagogik

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André Weßel

Angewandte Sozialwissenschaften
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Digitale Spiele als Sozialräume – Digital Games as Social Environments

Clash of Realities 2016 (Bild: TH Köln)

Vom 14. bis 16. November 2016 findet bereits zum siebten Mal die internationale Fachkonferenz "Clash of Realities" in Köln statt und etabliert den nun jährlichen Turnus.

Im Vorfeld des "Main Conference Day" mit vielen angesehenen nationalen und internationalen Referent*innen eröffnet der "Summit Day" die Konferenz und stellt in den fünf Bereichen "Game Development", "Game Studies", "Media Education/Media Ethics", "Film and Games Summit" und "Games and Television" unterschiedliche Projektpräsentationen, Panel-Diskussionen und Workshops in den Vordergrund.

Das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln verantwortet den medienpädagogischen Summit der Clash of Realities 2016 zum Thema „Digitale Spiele als Sozialräume“.


Digitale Spiele als Sozialräume – Digital Games as Social Environments

In digitalen Spielwelten agieren und kommunizieren Menschen auf vielfältige Art und Weise miteinander, so z.B. beim gemeinsamen Spielen an PC und Spielkonsole, bei LAN-Parties, deren Hochphase bis etwa Mitte der 2000er Jahre andauerte, oder auch bei diversen Formen zufälligen oder verabredeten gruppenweisen Online-Spiels. Neue Sozialräume bilden sich ebenfalls bei internationalen E-Sports-Turnieren mit Preisgeldern und Zuschauerzahlen in Millionenhöhe. Auf dem Nährboden digitaler Spielwelten haben sich zahlreiche Offline- und Online-Communities und damit neue Formen sozialer Zugehörigkeit entwickelt, die allerdings auch eine ganze Reihe von Fragen aufwerfen. Welche sozialen und kulturellen Praktiken werden in diesen Sozialräumen ausgeformt? Welche Bedeutung entfalten die neuen Sozialräume für die Spielenden? Wie sozialisieren sich Spielerinnen und Spieler verschiedener Altersstufen im digitalen Spielkontext? Welcher Verhaltenskodex bestimmt das soziale Miteinander? Welche Rolle spielen Sexismus oder Rassismus? Und welche medienpädagogischen Projekte und innovativen Konzepte greifen diese Thematik auf? Diese und weitere Fragen werden auf dem medienpädagogischen Summit der Clash of Realities 2016 zum Thema „Digitale Spiele als Sozialräume“ verhandelt.

Weitere Informationen zur diesjährigen Fachtagung "Clash of Realities", das Gesamtprogramm (14.-16.11.2016), die weiteren Veranstalter, Partner und die kostenlose Anmeldung finden Sie unter: www.clashofrealities.com

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Der Call for the Summit „Digitale Spiele als Sozialräume“ ist beendet.

Wir freuen uns an dieser Stelle bereits auf die spannenden und interessanten Beiträge und danken für die zahlreichen Einsendungen.

Für alle Interessierten finden Sie hier nocheinmal die Informationen zum Call:

Call for the Summit - „Digitale Spiele als Sozialräume“

In digitalen Spielwelten agieren und kommunizieren Menschen auf vielfältige Art und Weise miteinander, so z.B. beim gemeinsamen Spielen an PCs und Konsolen, bei LAN-Parties oder auch bei diversen Formen zufälligen oder verabredeten gruppenweisen Online-Spiels. Neue Sozialräume bilden sich ebenfalls bei internationalen eSport-Turnieren mit Preisgeldern und Zuschauendenzahlen in Millionenhöhe. Auf dem Nährboden digitaler Spielwelten haben sich zahlreiche Offline- und Online-Communities und damit neue Formen sozialer Zugehörigkeit entwickelt, die allerdings auch eine ganze Reihe von Fragen aufwerfen. Aus diesem Grund gestaltet das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln zusammen mit Electronic Arts Deutschland auf der diesjährigen „Clash of Realities“ am 15. November 2016 den medienpädagogischen Summit „Digitale Spiele als Sozialräume“ / „Digital Games as Social Environments“. In Workshops, Kurzvorträgen o.Ä. sollen theoretische Ansätze, neueste Forschungsergebnisse, innovative Konzepte und Good-Practice-Projekte präsentiert und diskutiert werden.

Es wird um Einreichungen folgender Art gebeten:

  • bereits erprobte medienpädagogische Projekte und Methoden sowie innovative Konzepte und Ideen, die zur Reflexion und kreativen Auseinandersetzung mit „Digitale Spiele als Sozialräume“ einladen,
  • empirische Studien aus dem Bereich der digitalen Spieleforschung oder theoretische Beiträge, die sich aus kommunikationswissenschaftlicher, medienwissenschaftlicher und erziehungswissenschaftlicher Perspektive mit dem Thema „Digitale Spiele als Sozialräume“ befassen.

Mögliche Themenstellungen:

  • Welche Bedeutung entfalten die neuen Sozialräume für die Spielenden? Welche sozialen und kulturellen Praktiken werden in ihnen ausgeformt? Welche Fankulturen bilden sich heraus?
  • Wie werden Spielende verschiedener Altersstufen im digitalen Spielkontext sozialisiert und wie sozialisieren sie sich selbst? Welche Verhaltenskodizes bestimmen das soziale Miteinander in Clans und Gilden?
  • Welche neuen Sozialräume bilden sich im Kontext von eSport heraus?
  • Welche Möglichkeiten eröffnen sich durch neue Formen der Spielrezeption über Live-Streams?
  • Welche Rolle spielen Herrschaftsmechanismen wie Sexismus oder Rassismus? Wie werden Kategorien wie Rasse und Geschlecht in digitalen Spielen repräsentiert?
  • Welche Bedeutung entfalten Sex und Sexualität?
  • Welche Handlungspraxen etablieren sich in Online- und Offline-Rollenspielen?
  • Welche Handlungsmöglichkeiten werden in digitalen Spielen angeboten und welche ethischen Implikationen sind ihnen inhärent?

Der Einsendeschluss für den Call ist der 17. Juli 2016.
Eine Rückmeldung erfolgt bis zum 19. August 2016.

Alle näheren Informationen zur Einreichung finden Sie im folgenden pdf:
Clash Of Realities 2016 - Call For The Media Education Summit

Rückfragen zu Call und medienpädagogischem Summit unter:
spielraum.f01@th-koeln.de / 0221 8275 3641.

Original-News:
th-koeln.de/hochschule/call-for-the-summit-digitale-spiele-als-sozialraeume_33630.php

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