Promotion: Zeit im Computerspiel

In seiner Doktorarbeit "Time and Space in Video Games" untersucht Federico Alvarez vom Cologne Game Lab formale, kognitionswissenschaftliche und psychologische Aspekte der Zeit im Computerspiel.

Betreut wird seine Promotion von Prof. Dr. Gundolf Freyermuth. Kooperationspartner ist das Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln.

Federico Alvarez Federico Alvarez (Bild: privat)

Wie erklären Sie Ihren Freunden und Ihrer Familie Ihre Arbeit?
Mein Thema ist „Zeit im Computerspiel“. Und so breit wie es klingt, ist das Thema auch. Es betrifft formale Aspekte von Computerspielen und zudem Kognitionswissenschaften und Psychologie. In meiner Forschung habe ich mich etwa gefragt, wie die Entwickler von Computerspielen die Ereignisse im Spiel zeitlich organisieren. Um das zu verdeutlichen, bietet sich der Vergleich mit dem Film an. Im Film spielt der Schnitt bei der Strukturierung von Ereignissen in der Zeit eine zentrale Rolle. In Computerspielen wird er viel seltener verwendet, stattdessen kommt der Gestaltung des Raums eine wichtigere Funktion zu. In manchen Computerspielen kann man sich ja frei in einer riesigen Welt bewegen. So etwas geht im Film natürlich nicht.

Um besser zu verstehen, wie wir mit Computerspielen interagieren, habe ich mich mit der Psychologie der menschlichen Zeitwahrnehmung und deren Grenzen beschäftigt. Denn man kann die Eigenschaften eines Mediums nicht isoliert von der Funktionsweise des menschlichen Gehirns betrachten. Dabei habe ich verschiedene psychologische Theorien verwendet und beispielsweise untersucht, wie wir im Computerspiel Entscheidungen fällen, die auf Prognosen über die Zukunft basieren. Auch bei der Verwaltung von Ressourcen (ein wichtiges Spielelement in fast allen Computerspielen) ist unsere Zeitwahrnehmung involviert. Die Verschwendung von Ressourcen kann nur vermieden werden, indem man die Zukunft im Blick behält. Ein weiterer interessanter Aspekt, den ich in meiner Dissertation analysiere, ist die Frage, warum die Zeit schneller abzulaufen scheint, wenn wir Computerspiele spielen. Da können fünf Stunden wie im Flug vergehen.

Wodurch unterscheidet sich die Zeit in Computerspielen von der Zeit in der Realität?
Die Zeit in (Einzelspieler-)Computerspielen unterscheidet sich von der Zeit in der Realität dadurch, dass sie gestoppt, beschleunigt, verlangsamt, zurückgespult und zurückgesetzt werden kann. Wenn man in einem Spiel verliert oder zu einem unbefriedigenden Ergebnis kommt, kann man in der Regel einen vergangenen, gespeicherten Spielstand laden. Dadurch reist der/die Spieler/in effektiv in die Vergangenheit der Spielwelt und kann so die Passage erneut spielen, weiß allerdings diesmal welche Ereignisse auf ihn/sie warten. Der/die Spieler/in eines Egoshooters weiß also bereits, wie viele Gegner im nächsten Raumabschnitt warten, welche Waffen sie tragen, und wo sie genau stehen. All dies hat interessante Effekte auf die Zeitwahrnehmung der Spieler/innen, denn sie können die Zukunft ziemlich genau vorhersehen und daher äußerst effektiv planen und agieren.

Zeit in Computerspielen ist auch spielerzentrisch, denn Ereignisse in Computerspielen warten auf die Spieler, um zu geschehen. Die „Trigger“ genannten Auslöser für bestimmte Ereignisse sind für den Spieler und die Spielfigur unsichtbare und unantastbare Elemente (z.B. eine Wand), die vom Entwickler in die Spielwelt platziert werden, um die Präsenz der Spielfigur zu erkennen. Wenn die Spielfigur durch ein Trigger läuft, löst dieser ein Ereignis aus (z.B. etwas explodiert oder eine andere Figur tritt auf). Dies kann mit unserer Wahrnehmung von Kausalität in Konflikt geraten, weil die Spieler den kausalen Zusammenhang zwischen der Präsenz ihrer Spielfigur und dem Timing der Ereignisse spüren können.

Wie können Ihre Erkenntnisse genutzt werden?
Meine Arbeit war sehr grundlagenorientiert und ist die bisher erste Monographie, die sich ausschließlich mit dem Thema Zeit in Computerspielen auseinandersetzt. Sie legt also nur den ersten Grundstein für weitere Forschung. Meine Erkenntnisse können aber schon jetzt sowohl in der Spielindustrie als auch beispielsweise in der klinischen Psychologie angewendet werden. Spieleentwickler können durch meine Analysen genauer verstehen, wie ihre Spiele mit der Zeitwahrnehmung der Spieler/innen interagieren und dadurch bessere Spiele entwickeln und noch fesselndere Geschichten erzählen. In der Psychologie werden Computerspiele bereits in experimentellen Studien eingesetzt. Mithilfe meiner Erkenntnisse können Psychologen spezielle Spiele entwickeln, um die menschliche Zeitwahrnehmung besser zu verstehen. Aktuell arbeite ich bereits mit Psychologen an einer solchen Projektidee. Die von mir entwickelte Typologie der zeitlichen Strukturen in Computerspielen und ihre Relation zu unserer Zeitwahrnehmung bietet aber auch die Grundlagen für die Entwicklung einer Ästhetik der Zeit in Computerspielen, also eher ein kunstphilosophischer Ansatz. Es gibt so viele spannende Weiterführungsmöglichkeiten – es geht also gerade erst richtig mit der Arbeit los!

Hat sich Ihre Promotion so entwickelt, wie Sie angenommen hatten, oder was hat Sie überrascht?
Im Allgemeinen schon. Mir war allerdings am Anfang nicht klar, dass Zeitwahrnehmung so viele Eigenschaften von Computerspielen erklären kann. Wir tendieren dazu, Zeit als selbstverständlich anzusehen und erkennen daher nicht, wie fundamental sie für unsere Wahrnehmung und unser Bewusstsein ist. Alles, was wir erleben, geschieht in der Zeit und wird von unserer Zeitwahrnehmung bestimmt. In gewisser Weise ist unser Dasein nur ein Vorgang, der in der Zeit stattfindet. Wir bewegen uns, denken, lernen, altern – und spielen. All dies kann natürlich nur in der Zeit passieren. Die formalen Eigenschaften von Computerspielen, also die Spielregeln, die Grafik, quasi alles was die Form des Spiels bestimmt, ist dabei maßgeblich von unserer Zeitwahrnehmung beeinflusst.

Womit hatten Sie persönlich am meisten zu kämpfen?
Ich hatte kein Promotionsstipendium, aber konnte glücklicherweise promotionsbegleitend zuerst an der Universität zu Köln und ab Ende 2015 am Cologne Game Lab (CGL) der TH Köln arbeiten. Dies bedeutete aber, dass ich ein Gleichgewicht zwischen promotionsfernen Aufgaben und meinem Dissertationsprojekt finden musste, was nicht immer leicht war. Der ständige Themenwechsel und die häufigen Unterbrechungen waren eine Herausforderung – vor allem in der Schreibphase, in der man sich lieber ausschließlich auf die Dissertation konzentrieren möchte.

Was sind Ihre nächsten Pläne?
Ich bleibe vorerst als Lehrkraft und wissenschaftlicher Mitarbeiter am Cologne Game Lab, aber bin gleichzeitlich auf der Suche nach Förderung für ein Postdoc-Projekt. Ich arbeite parallel an mehreren Projektideen und Forschungsanträgen und habe schon einige interessante Kontakte knüpfen können. Es bleibt auf jeden Fall spannend.

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