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Prof. Dr. Christian Zabel

Prof. Dr. Christian Zabel

Wirtschafts- und Rechtswissenschaften
Schmalenbach Institut für Wirtschaftswissenschaften (WI)

  • Campus Südstadt
    Claudiusstraße 1
    50678 Köln

Große Studie zur Nutzung von VR-Games in Deutschland

VR (Bild: www.qso4you.com (creative commons))

Im Dezember 2020 befragten die Universität zu Köln und die TH Köln über 4500 deutsche Nutzer*innen von VR-Games. Die ersten deskriptiven Ergebnisse liefern interessante Einblicke: So spielen 60% der Nutzer*innen mehr als 60 Minuten am Stück, viele sind älter als 25 Jahre. Trotz einer hohen Zufriedenheit stellt Cybersickness bei einigen Anwender*innen ein Problem dar.

Die befragten Nutzer*innen sind überwiegend männlich (90,2% der Befragten) und setzen VR regelmäßig ein. Knapp zwei Drittel verwenden VR mehrmals pro Monat; 36,7% der Befragten sogar mehrmals pro Woche. Hier ist also ein funktionierender Use Case für VR entstanden. Dabei handelt es sich nicht um ein Teenager-Phänomen: Nur jede/r fünfte Nutzer*in (22,7%) ist 25 Jahre oder jünger. 30,2% sind älter als 40 Jahre. Das Durchschnittsalter der Befragten liegt bei 36 Jahren. Dies könnte mit der höheren Kaufkraft älterer Anwender*innen zusammenhängen, aber auch auf längere Erfahrungen mit VR hindeuten. Insgesamt zeigt sich auch eine breite soziodemografische Streuung. Die Nutzer*innen sind überwiegend als Angestellte tätig (63,1%), Schüler*innen und Studierende machen mit 20,9% einen geringeren Anteil aus. Die Hälfte der Befragten hat ein abgeschlossenes Studium, ein gutes Viertel eine Berufsausbildung und ein weiteres Viertel das Abitur als höchsten Abschluss.

Die Befragten verfügen über eine recht große Erfahrung: 63% spielen VR-Games seit mehr als sechs Monaten; jede/r Fünfte sogar seit mehreren Jahren. Die einzelnen Sessions dauern dabei relativ lang: 59% der VR-Gamer*innen spielen mehr als 60 Minuten am Stück. Jede/r Fünfte sogar länger als zwei Stunden (18-25-Jährige: 29%). Ebenso erfragt wurde die Geräteausstattung. 71,3% der Befragten besitzen ein eigenes VR-Gerät; dieser Anteil nimmt mit dem Alter zu. Besonders beliebt sind Oculus Quest (41,6%), Sony Playstation VR (22,1%) und Oculus Rift (17,1%) benutzt. Das simple Google Cardboard liegt mit 14,5% auf Platz 4. Leistungsfähige Geräte werden dabei verstärkt für Gaming eingesetzt: Oculus Rift S (38%) und Valve Index (37%) werden häufiger länger als zwei Stunden am Stück für Gaming genutzt als der Gerätedurchschnitt (22%). Die Geräte werden hinsichtlich Verzögerungen/ Verzerrungen nur durchschnittlich bewertet. Dies gilt auch für die Top-Geräte (z.B. Valve Index VR: 4,38 auf einer Skala von 1 bis 7).

Als wesentliche Hindernisse für die VR-Games-Nutzung nannten die Befragten in der Vorstudie unter 1208 Studierenden vor allem Motion-/Cybersickness (148 Nennungen), schlechte Bildqualität (58), Steuerungsprobleme (48). Im Gesamtsample beklagten immerhin 30,2% zumindest gelegentlich Probleme hinsichtlich Cybersickness (7% oft/immer). Frauen erleben dies etwas häufiger als Männer (Anteil 42,9% zumindest gelegentlich und 12% oft/immer). Hier ist also Verbesserungspotenzial gegeben.

Weshalb werden VR Games genutzt? Unterhaltung ist hier das wichtigste Motiv. Nutzer*innen spielen vor allem, um Spaß zu haben und weil die Spiele aufregend sind. Zeitvertreib und ‚Abschalten‘ folgen mit deutlichem Abstand. Sozialer Austausch und Wettbewerb mit anderen Spieler*innen erzielen nur leicht positive Werte und sind eher nachrangig. Insgesamt zeigen sich die Befragten zufrieden mit dem derzeitigen VR-Games-Angebot: 86% sind eher oder sehr zufrieden. Im Durchschnitt vergeben die VR-Nutzer*innen 4,07 von 5 Sternen für die Nutzung von VR-Technologie für Games. Auch mit dem Preis-Leistungsverhältnis sind die Befragten überwiegend einverstanden. Rund 30% halten die Preise jedoch für zu hoch.

Zur Methode: Insgesamt haben 4.517 Personen (davon 4.146 mit VR-Erfahrung) den Survey vollständig (!) ausgefüllt. Vorausgegangen war im November 2020 ein Pre-Test unter den Studierenden der TH Köln und der Universität zu Köln, bei dem bereits 1.208 Personen den Fragebogen komplett beantworteten. 1.128 Proband*innen aus diesen beiden Wellen haben auch an einer Folgebefragung teilgenommen, die jeweils zwei Monate nach der ersten Befragung erfolgte. Damit liegt ein quantitativ belastbares Fundament vor. Durch den umfangreichen Pre-Test und die Abfrage über mehrere Zeitpunkte ist hier auch methodisch ein sehr hohes Niveau erreicht.

Die vollständige Darstellung der ersten deskriptiven Auswertung ist auf Anfrage bei den Autoren Prof. Dr. Reinhard Kunz (Medien- und Technologiemanagement an der Universität Köln) und Prof. Dr. Christian Zabel (Institut für Wirtschaftswissenschaften an der TH Köln) erhältlich.

Juni 2021

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