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Institut für Medienforschung und Medienpädagogik

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Jürgen Sleegers

Angewandte Sozialwissenschaften
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games4interaction - Spiele(n) in Bildungskontexten

Gruppenfoto games4interaction (Bild: Jürgen Sleegers / CC-BY-NC-SA 3.0)

Vom 10. bis 12. Oktober fand erstmalig die interaktive Fachtagung „games4interaction“ statt. Jugendliche und Pädagog*innen entwickelte hier gemeinsam, in Anerkennung der jeweiligen Expertisen im Bereich Pädagogik und des digitalen Spiels, Ideen für Methoden und Materialien zur Einbindung des Themas „Games“ in unterschiedlichen Bildungskontexte.

Vom 10. bis 12. Oktober fand erstmalig die interaktive Fachtagung „games4interaction“ statt. Jugendliche und Pädagog*innen entwickelte hier gemeinsam, in Anerkennung der jeweiligen Expertisen im Bereich Pädagogik und des digitalen Spiels, Ideen für Methoden und Materialien zur Einbindung des Themas „Games“ in unterschiedlichen Bildungskontexte.

Digitale Spiele nehmen im Leben von Jugendlichen einen hohen Stellenwert ein. Entsprechend wichtig ist es, Kritik- und Reflexionsfähigkeit im Umgang mit digitalen Spielen zu fördern und auch für ethisch-moralische Aspekte zu sensibilisieren. Dies kann und sollte in Bildungskontexten geschehen. Mit der Veranstaltung games4interaction wurden hierfür medienpädagogisch notwendige Voraussetzungen geschaffen.

Infobox games4interaction (Bild: Jürgen Sleegers / CC-BY-NC-SA 3.0)

Infobox games4interaction

Rund 50 Jugendliche und Pädagog*innen sind der Einladung zur zweieinhalbtägigen Veranstaltung nach Remscheid gefolgt, um in verschiedenen Formaten einzelne Aspekte und digitale Spiele näher zu beleuchten und anschließend in gemischten Arbeitsgruppen eigene Ideen für den Einsatz von Games in Bildungskontexten zu entwickeln. Dabei wurde selbstverständlich auch gespielt, um beispielsweise einzelne Elemente eines Spiels für eine Unterrichtseinbindung zu analysieren. Ferner konnten diejenigen, die noch nicht so viel Spielerfahrung hatten, sich „updaten“ und von den Erfahrungen der Gamer*innen profitieren. Zusätzlich bot das digitale Spielen sehr viele Möglichkeiten, miteinander ins Gespräch zu kommen und den Austausch auch über die Tagung hinaus zu fördern.

Tag 1
Mit den Grußworten von Prof. Dr. Susanne Keuchel (Direktorin der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW), Torben Kohring (Leiter der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW) und Prof. Angela Tillmann (Leitung des Forschungsschwerpunkts „Medienwelten“ an der TH Köln) wurden die Veranstaltung erwartungsvoll eröffnet. Ferner wurden Jürgen Schattmann (Gruppenleiter Jugend im Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport) und Arne Busse (Leiter des Fachbereichs Zielgruppenspezifische Angebote bei der Bundeszentrale für politische Bildung) als Förderer des Projekts „Ethik und Games“ begrüßt.
In zwei Impulsreferaten gingen Gerrit Neundorf (Institut Spawnpoint) auf das Thema „Spiele(n) in Bildungskontexten“ und André Weßel (Spielraum / TH Köln) auf „Ethische und moralische Aspekte in Games: Wo hört der Spaß im Spiel auf?“ ein. Das anschließende WorldCafé bot mit drei unterschiedliche Thementischen allen Teilnehmenden die Möglichkeit, sich zu den folgenden Themen auszutauschen und einzubringen: 

  • „Games und Jugendmedienschutz: Wie stehen Jugendliche, Pädagog*innen und Politik dazu?“
  • „Games als Thema in Schule und Jugendarbeit: Was braucht ein gutes Angebot?“
  • „Ethische und moralische Aspekte in Games: Wo hört der Spaß im Spiel auf?“

In der von Prof. Angela Tillmann moderierten Gesprächsrunde wurden Fragen und Aussagen aus dem WorldCafé aufgegriffen und mit den Gesprächspartner*innen diskutiert. Am Gespräch teilgenommen haben: Jürgen Schattmann (MFKJKS-NRW), Arne Busse (bpb), Aras Can Boztas (Jugendlicher aus Siegburg), Maike Groen (TH Köln / Spielraum), Sebastian Staack (Friedrich Rückert Gymnasium) und Gerrit Neundorf (Spawnpoint). Bereits in dieser Gesprächsrunde wurde deutlich, dass digitale Spiele vielfältige Anknüpfungspunkte für  ethisch-moralische Fragestellungen liefert, die es zukünftig verstärkt auch in Bildungskontexten aufzugreifen gilt. Entsprechend wurden erste Erwartungen hinsichtlich der weiteren Veranstaltung formuliert und die Möglichkeit sehr begrüßt, dass sich Jugendliche und Pädagog*innen intensiv austauschen und zusammen arbeiten können.

Im weiteren Verlauf der Veranstaltung stellte Linda Scholz (Spieleratgeber-NRW) ausgewählte themenrelevante Spiele vor. Anschließend gab es durch Jürgen Sleegers (Spielraum / TH Köln) eine Kurzvorstellung der Online-Kompetenzplattform Digitale-Spielewelten.de, auf der erarbeitete Methoden und Projekte veröffentlicht werden können.

Die Zeit vor und nach dem Abendessen wurde ausgiebig für die Vorstellung der  Teilnehmenden und die Themen- und Teamfindung genutzt. Letztere bildeten die Grundlage für die späteren Arbeitsgruppen am nächsten Tag. Nach diesem intensiven Auftakt fanden dann eine kleine Welcome-LAN-Party und das ein oder andere Mario-Kart-Rennen statt. Parallel dazu wurde auch an Gaming-Konsolen gesungen und getanzt, ein FIFA-Turnier durchgeführt oder an Spielstationen Spiele getestet, die für ein Projektidee relevant sein konnten. Die teilnehmenden Jugendlichen und Pädagog*innen kamen gemeinsam ins Spiel und Gespräch.

Tag 2
Der zweite Tag begann mit dem Impulsreferat „you shoot like a girl! - Warum Mädchen anders spielen und Jungen auch“, in welchem Maike Groen (Spielraum / TH Köln) auf wichtige Gender-Aspekte im Kontext Games einging und diese mit den Teilnehmenden diskutierte.
Im Anschluss hieran begann die ganztägige Workshopphase, in der unterschiedliche Projektideen für den Einsatz von digitalen Spielen in Bildungskontexten der einzelnen Arbeitsgruppen erarbeitet wurden. Die Ideen waren sehr facettenreich. Es wurden u.a. folgende Themen behandelt: „e-Sport als Schulfach“, „Assassins Creed  im Geschichtsunterricht“, „Life is strange im Unterricht“ zur Thematisierung von Konflikten in Freundschaften und Cyber-Mobbing. In „Sword of Chaos“ ging es um Teamplay und Zusammenarbeit, in „RPG Creating“ wurde die kooperative Erstellung einer Rollenspielgeschichte im Deutschunterricht ausgearbeitet, in „Storytelling: Vom analogen zum digitalen Erzählen und zurück“ wurde das Schema des klassischen griechischen Dramas als Methode auf ein digitales Spiel angewendet und in der dreiteiligen Methode „Flucht nachvollziehen durch digitale Spiele“ wurden ausgewählte Spiele genutzt, um schwer fassbare Themen wie Flucht und Krieg auch „spielerisch“ bearbeiten zu können. Nach dem Abendessen wurden die Ergebnisse aus den Workshops durch die Teilnehmenden präsentiert. 

Tag 3
Am dritten Tag wurden die ersten Ergebnisse auf Digitale-Spielewelten.de veröffentlicht, andere Projektideen wurden weiter ausgearbeitet. Hieran schlossen sich eine allgemeine Feedbackrunde, das obligatorische Gruppenfoto und die offizielle Verabschiedung an.
Nach dem gemeinsamen Mittagessen begann die Abreise der Teilnehmenden.

Weitere Informationen: th-koeln.de/spielraum  // digitale-spielwelten.de

Beitrag als pdf (1 MB): games4interaction 2016 - Bericht

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