TH Köln verleiht Lehrpreis

Der Tag für die Exzellente Lehre bot den richtigen Rahmen für die Verleihung des Lehrpreises, mit dem die TH Köln innovative Lehrkonzepte auszeichnet – und auch das Thema Klimaschutz war aktiv an diesem Weltklimatag in das Programm integriert worden.

Präsident Prof. Dr. Stefan Herzig, Vizepräsidentin Prof. Dr. Sylvia Heuchemer und die PreisträgerInnen Verleihung des Lehrpreises am Tag für die Exzellente Lehre (Bild: Heike Fischer/TH Köln)

Mit dem Lehrpreis, der bereits zum siebten Mal verliehen worden ist und mit einem Preisgeld von insgesamt 10.000 Euro dotiert ist, zeichnete die Hochschule in diesem Jahr vier Konzepte aus, die sich der Idee des spielenden Lernens verschrieben haben. Die Schwerpunkte: Spielentwicklung, Storytelling und Simulation.  „Spielen ist immer mit einem Lernprozess verbunden, bei Unterhaltungsspielen dient er vor allem dem Erreichen des Spielziels. Dieses Lernpotenzial lässt sich sehr gut bei der akademischen Wissensvermittlung nutzen," sagt Prof. Dr. Sylvia Heuchemer, Vizepräsidentin für Studium und Lehre der TH Köln. „Beim spielenden Lernen tauchen die Studierenden in komplexe Situationen ein und übernehmen neue Rollen und Perspektiven, die sie anschließend reflektieren. Dadurch erleben sie den Stoff auf eine persönlichere Weise, als beim klassischen Lernen. Das erhöht die Motivation und damit auch den Lernerfolg.“

Die Preisträger und Preisträgerinnen und ihre Konzepte:

Gamification als Serious Game im Bachelor-Pflichtmodul „Werkstofftechnik“ Gamification als Serious Game im Bachelor-Pflichtmodul „Werkstofftechnik“ (Bild: Heike Fischer/TH Köln)

Gamification als Serious Game im Bachelor-Pflichtmodul „Werkstofftechnik“

Prof. Dr. Martin Bonnet und Susanne Wolf von der Fakultät für Anlagen, Energie- und Maschinensysteme sowie Prof. Markus Hettlich und Prof. Dr. Roland Klemke vom Cologne Game Lab

Die Studierenden sollen die zuvor vermittelten Inhalte der Vorlesung „Werkstofftechnik“ von Prof. Dr. Martin Bonnet bald in einer 2D-Spielewelt anwenden: Sie müssen sich den Weg durch insgesamt zehn virtuelle Laborräume erarbeiten, in dem sie verschiedene kombinatorisch-fachliche Aufgaben lösen. Dabei sind sie einem gewissen Lösungsdruck ausgesetzt – denn der nächste Raum kann erst betreten werden, wenn der vorherige erfolgreich bearbeitet wurde. Beim Lösen der Aufgaben dürfen unbegrenzt Fehler gemacht und Aufgaben wiederholt werden, da es sich bei der Lehrinnovation explizit um eine Übungs- und nicht um eine Prüfungsumgebung handelt. Die Studierenden müssen vor der Klausur nachweisen, dass sie alle zehn Spiellevels durchlaufen haben, um zur Prüfung zugelassen zu werden.

FutureING – Spielend lernen in den Ingenieurwissenschaften FutureING – Spielend lernen in den Ingenieurwissenschaften (Bild: Heike Fischer/TH Köln)

FutureING – Spielend lernen in den Ingenieurwissenschaften

Prof. Dr. Anja Richert, Prof. Dr. Ulf Müller, Prof. Dr. Hans Willi Langenbahn, Hanna Mengen, Susanne Wolf, Tristan Hantschel von der Fakultät für Anlagen, Energie- und Maschinensysteme

Das Team um Prof. Dr. Anja Richert hat mit „FutureING“ ein Format entwickelt, bei dem Vorlesung und Übung zu einem Mixed Reality Game kombiniert werden, um neben dem Fachwissen auch überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit zu vermitteln. Die Inhalte des Moduls „Arbeitstechniken und Projektorganisation“ werden als Online-Vorlesung aufbereitet. Als Übung erarbeiten die Studierenden zudem in einer virtuellen Produktionsstätte ein Konzept und die prototypische Umsetzung einer neuen Fertigungshalle eines Robotikherstellers. Dabei lernen sie unter anderem moderne Automatisierungstechnologien kennen, eignen sich den Stand der Technik an und verwalten die Budgets für ihre Projekte. Ihre Fertigungshalle können die Studierenden in Virtual Reality erproben und müssen dabei auf unerwartete Szenarien reagieren. Zudem sollen sie in der Komponente „Reflexion und Lessons Learned im Team“ spezifische Projekterfahrungen identifizieren und klassifizieren.

Prof. Dr. Sylvia Heuchemer und Prof. Dr. Johannes Hamhaber Private Sector Participation in Water Supply in Water Scarce Cities – A Role Play Exam for Urban Resources Governance (Bild: Heike Fischer/TH Köln)

Private Sector Participation in Water Supply in Water Scarce Cities – A Role Play Exam for Urban Resources Governance

Prof. Dr. Johannes Hamhaber vom Institut für Technologie und Ressourcenmanagement in den Tropen und Subtropen (ITT)

Die Lehrveranstaltung „Public Service and Housing Provision“ beinhaltet das Konzept eines Planspiels von 2008, das über die Jahre weiterentwickelt wurde und nun als Prüfungsform genutzt wird: In einem fiktiven Szenario leidet eine festgelegte Region unter mangelnder Wasserversorgung. Die Studierenden bekommen zwischen drei und fünf Tage vor ihrem Prüfungstermin eine Rolle innerhalb des Szenarios zugeordnet und müssen sie so gut wie möglich vorbereiten. Alle Informationen und die Charakterisierung der Rollen stehen allen Studierenden zur Vorbereitung zur Verfügung. Die Prüfung besteht aus der Durchführung des Rollenspiels, das durch studentische Protokollantinnen und Protokollanten beobachtet und dokumentiert wird. Die Studierenden müssen aus ihrer zugeteilten Rolle heraus diskutieren, argumentieren, auf die anderen Rollen reagieren und zum Schluss ein Fazit aus ihrer eigenen Rolle ziehen.

Sonderpreis für innovatives Game-(Design)-Thinking-Konzept. Mission: Spielend Lernen in der Informatik Sonderpreis für innovatives Game-(Design)-Thinking-Konzept. Mission: Spielend Lernen in der Informatik (Bild: Heike Fischer/TH Köln)

Mission: Spielend Lernen in der Informatik
(Sonderpreis für innovatives Game-(Design)-Thinking-Konzept)

Prof. Dr. Martin Eisemann, Prof. Dr. Christian Kohls, Dr. Benjamin Meyer, Beate Münster und Uwe Müsse von der Fakultät Informatik und Ingenieurwissenschaften

Das Konzept „Mission: Spielend Lernen in der Informatik“ zielt ab auf das Lernen durch Spielen und weniger auf das Lernen mit Spielen. Die Idee ist, mittels Game-(Design)-Thinking spielerische Elemente in der Informatik einzubinden. Dazu wurden fünf Beispiele erarbeitet, bei denen beispielweise die Gestaltung der Lernmedien selbst zu einer spielerischen Aufgabe für Lehrende werden kann. Ziel ist es, die Studierenden zu befähigen, ihre intendierten Lernergebnisse zu erreichen, indem sie komplexe Konzepte und Situationen durchspielen.

September 2019

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