Lehrpreis der TH Köln für ein Informatik-Team: „Mission: Spielend Lernen in der Informatik“
Das innovative Game-(Design)-Thinking-Konzept vom Campus Gummersbach überzeugte die Jury, einen Sonderpreis zu vergeben
Die TH Köln verleiht jährlich für herausragende Projekte in der Lehre den „Lehrpreis“, die Preissumme beträgt insgesamt 10.000 Euro. In diesem Jahr ging ein Sonderpreis an das Team von Prof. Dr. Martin Eisemann, Prof. Dr. Christian Kohls, Dr. Benjamin Meyer, Beate Münster und Uwe Müsse von der Lehreinheit Informatik am Campus Gummersbach der TH Köln. Ihr Konzept lautet “Mission: Spielend Lernen in der Informatik“. Ihr Anspruch: Dank des Game-Konzepts wird Informatik motivierend, kurzweilig und leicht zu begreifen. Konkret umgesetzt wurde die Idee unter anderem im Fach „Algorithmen und Programmierung“, für viele Erstsemester eine schwere Hürde. Das Team entwickelte ein Spiel mit Legosteinen, Pappautomaten und logischen Ketten. Eine Probeaufgabe lautete: „Auf einer Party soll Musik laufen, solange Gäste da sind. Zusätzlich soll die Lautstärke ab 22 Uhr verringert werden. Wie würdet ihr dies einem Programm mitteilen?“ Die Programmstruktur entstand spielerisch mit Legosteinen, auf die unter anderem „Wenn“ und „Dann“-Schildchen aufgeklebt waren.
Digitale Bausteine
Ein weiteres der fünf präsentierten Konzepte sind „spielerische Maker-Bausteine“. Mit den digitalen Bausteinen für visuelle Programmiersprachen entstehen neue Ideen oft während des Konstruierens. Einerseits nutzen die Studierenden die Systeme, um selbst neue Produkte schnell zu entwickeln. Andererseits können sie prüfen, ob sich die Systeme für den Informatikunterricht in der Schule eignen. Das Projektteam evaluiert dabei, ob die Konzepte der Informatik dabei richtig vermittelt oder ob falsche Denkmuster etabliert werden.
In Vorbereitung ist derzeit noch eine „Augmented Reality Ralley“ für das Fach Theoretische Informatik, eine virtuelle Schnitzeljagd mit Hilfe von Virtual Reality-Brillen. Der Blick durch eine VR-Brille zeigt die reale Umgebung mit eingebauten virtuellen Elementen dreidimensional.
Wie Prof. Kohls betont, sind Spiele Vermittler zwischen Theorie und Praxis. Sie fördern die Analogiebildung, Simulation und Mustererkennung. Dabei sind die Mechanismen des Spiels sehr gut vergleichbar mit den Mechanismen des Lernens, denn einmal Gespieltes lässt sich nachweislich besonders gut erinnern.
Lernen durch Spielen und Spielentwicklung
Mit spielerischen Komponenten lernen die Studierenden autonom, sie können komplexe Denkmuster eigenverantwortlich und in eigenem Tempo selbst aufbauen, durchspielen und durch Handeln festigen. Studierende lernen nicht nur durchs Spielen, sondern auch durch die Entwicklung von spielerischen Ansätzen. Dabei müssen sie Zielsetzungen formulieren, die richtigen Methoden auswählen und sich fachlich mit dem aktuellen Stand der Forschung auseinandersetzen.
Man lernt bei spielerischen Ansatz mit allen Sinnen. Das spricht unterschiedliche Lerntypen an, spielerische Lernmedien sind somit ein weiterer Zugang zu Fachwissen.
Die spielerische Aufbereitung von Lernmaterialien ermöglicht auch die Nutzung für andere Zielgruppen. So konnten spielerische Maker-Bausteine im Offenen Bildungsraum der TH Köln im Einkaufszentrum von Gummersbach die Entwicklung von Programmen und Apps anschaulich vermitteln.
Vier Preise für spielerische Konzepte
Insgesamt übergab das Präsidium vier Preise, alle prämierten Konzepte beschäftigten sich spielerischen Ansätzen in der Lehre. Die weiteren Preise gingen an:
- Gamification als Serious Game im Bachelor-Pflichtmodul „Werkstofftechnik“ (Fakultät für Anlagen, Energie- und Maschinensysteme sowie Cologne Game Lab)
- FutureING – Spielend lernen in den Ingenieurwissenschaften (Fakultät für Anlagen, Energie- und Maschinensysteme)
- Private Sector Participation in Water Supply in Water Scarce Cities – A Role Play Exam for Urban Resources Governance (Institut für Technologie und Ressourcenmanagement in den Tropen und Subtropen - ITT)
Oktober 2019