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Marcel Hönighausen

Team Presse und Öffentlichkeitsarbeit

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Wann ist ein Spiel ein Spiel?

Egal ob analog oder digital: Spiele sind gesellschaftlich, kulturell und wirtschaftlich von großer Bedeutung. In der Wissenschaft beschäftigen sich daher zahlreiche Disziplinen mit diesem Phänomen. Um diese zu bündeln, wurde jetzt die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft gegründet, deren Mitglied auch das Cologne Game Lab (CGL) ist. Prof. Dr. Greta Hoffmann vom CGL berichtet im Interview.

Prof. Dr. Hoffmann, was ist eigentlich ein Spiel?

Das ist gar nicht so leicht zu sagen. Im Rahmen meiner Doktorarbeit wollte ich mich dem Begriff nähern und habe mehr als 80 Definitionen aus unterschiedlichen Disziplinen gesammelt, tabellarisch aufgeführt und auf einzelne Wortkomponenten runtergebrochen. Der Versuch, daraus eine neue Begriffsbestimmung abzuleiten, landete am Ende bei einer bereits existierenden mathematischen Definition mathematischen Definition: Das Spiel ist die Summe seiner Regeln. Aber auch diese Definition deckt nur einen Teil von Spiel ab. Besser nachvollziehbar wird das mit Blick auf die englischen Übersetzungen, denn hier gibt es zwei Begriffe: Game und Play. Game bezieht sich dabei auf das Spiel nach Regeln, während Play das ungebundene freie Spiel meint. Spiel ist also nicht gleich Spiel.

Prof. Dr. Greta Hoffmann Prof. Dr. Greta Hoffmann (Bild: Guido Löhrer / Cologne Game Lab, TH Köln)

Und mit diesem weiten Feld beschäftigt sich dann auch die Spielwissenschaft?

Genau. Die Spielwissenschaft befasst sich mit komplexen Systemen, die aus Regeln erwachsen und die auch mit Abwandlungen dieser Regeln spielen.

Sie erforscht Spiele in all ihren unterschiedlichen Facetten, analog wie digital und auch nicht nur in physischer Form – vom freien Spiel, Spielzeug, Rollenspiel, Konstruktionsspiel, Brettspiel über die digitale Game-Produktion bis hin zu abstrakteren Formen wie dem Sprachspiel, Gesellschaftsspielen nach Goffman oder Musik als Spiel.

Was sind die Ziele der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft?

Übergeordnet geht es darum, die unterschiedlichen Disziplinen von der Informatik bis zur Soziologie zu bündeln, die sich mit dem Begriff des Spiels beschäftigen. Bislang war das in der deutschen Forschungslandschaft alles sehr fragmentiert. Das Zusammenführen verschiedener Akteur*innen aus Hochschulen, Museen, Archiven und Bibliotheken schafft Synergieeffekte, stärkt den wissenschaftlichen sowie künstlerischen Austausch und verdeutlicht Politik und Gesellschaft zudem, wie relevant das Thema ist und welchen Mehrwert es stiftet.

Ganz konkret sollen beispielsweise Aspekte im Zentrum stehen wie Game Design und Game Development, die kulturelle Bedeutung und Geschichte des Spiels, Game Studies, Gamification, die pädagogischen Potenziale von Spiel- und Lernsystemen, die psychologischen Wirkmechanismen des Spielens, die sozialen Systeme und ihre Dynamiken sowie partizipative Spielformen, oder auch spielbasierte Innovationen in Wirtschaft, Gesundheit und Stadtentwicklung für nachhaltig wirksame Konzeptionen.

Sie sind Beisitzerin im Vorstand und für Nachwuchsförderung verantwortlich. Warum ist dieses Thema wichtig?

Das Spiel als die Zukunft des Lernens ist eines meiner großen Themen. Es gibt meiner Meinung nach kein besseres Tool zum Lernen als das eigenständige Erfinden und Entwickeln eines Spiels. Denn dabei geht es um Systemverständnis, das Sehen und Verstehen von Regeln und darum zu erkennen, wo sich Stellschrauben befinden und welche Parameter maßgeblich sind. Dabei meine ich aber nicht nur digitale Games, sondern Spiele im weiteren Sinne. Deshalb spreche ich in diesem Kontext auch eher von Spielerfindung als von Game Design. Im Wesentlichen werde ich mich im Bereich der Nachwuchsförderung mit der gesellschaftlichen Akzeptanz für das Spiel als wichtiges Lernmedium, die Spielentwicklung und Spielerfindung als bildungsbegleitende Methode sowie die Talentförderung von Studierenden befassen.

Juli 2025

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Marcel Hönighausen

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