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"Digitale Spiele als Sozialräume" auf der internationalen Fachkonferenz "Clash of Realities"

Internationale Fachkonferenz, 14. November 2016

Clash of Realities 2016 (Bild: TH Köln)

Vom 14. bis 16. November 2016 findet bereits zum siebten Mal die internationale Fachkonferenz "Clash of Realities" in Köln statt und etabliert den nun jährlichen Turnus. Das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln verantwortet den medienpädagogischen Summit der Clash of Realities 2016 zum Thema „Digitale Spiele als Sozialräume“.

Auf einen Blick

Clash of Realities

Internationale Fachkonferenz

Wann?

  • 14. November 2016 bis 16. November 2016

Wo?

TH Köln
Cologne Game Lab
Schanzenstraße 28
51063 Köln

Veranstaltungsreihe

Clash of Realities

Veranstalter

Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM)

Weitere Informationen

Weitere Informationen zur diesjährigen Fachtagung "Clash of Realities", das Gesamtprogramm (14.-16.11.2016), die weiteren Veranstalter, Partner und die Anmeldung finden Sie unter: www.clashofrealities.com


Vom 14. bis 16. November 2016 findet bereits zum siebten Mal die internationale Fachkonferenz "Clash of Realities" in Köln statt und etabliert den nun jährlichen Turnus.

Im Vorfeld des "Main Conference Day" mit vielen angesehenen nationalen und internationalen Referent*innen eröffnet der "Summit Day" die Konferenz und stellt in den fünf Bereichen "Game Development", "Game Studies", "Media Education/Media Ethics", "Film and Games Summit" und "Games and Television" unterschiedliche Projektpräsentationen, Panel-Diskussionen und Workshops in den Vordergrund.

Das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln verantwortet den medienpädagogischen Summit der Clash of Realities 2016 zum Thema „Digitale Spiele als Sozialräume“.

Digitale Spiele als Sozialräume – Digital Games as Social Environments

In digitalen Spielwelten agieren und kommunizieren Menschen auf vielfältige Art und Weise miteinander, so z.B. beim gemeinsamen Spielen an PC und Spielkonsole, bei LAN-Parties, deren Hochphase bis etwa Mitte der 2000er Jahre andauerte, oder auch bei diversen Formen zufälligen oder verabredeten gruppenweisen Online-Spiels. Neue Sozialräume bilden sich ebenfalls bei internationalen E-Sports-Turnieren mit Preisgeldern und Zuschauerzahlen in Millionenhöhe. Auf dem Nährboden digitaler Spielwelten haben sich zahlreiche Offline- und Online-Communities und damit neue Formen sozialer Zugehörigkeit entwickelt, die allerdings auch eine ganze Reihe von Fragen aufwerfen. Welche sozialen und kulturellen Praktiken werden in diesen Sozialräumen ausgeformt? Welche Bedeutung entfalten die neuen Sozialräume für die Spielenden? Wie sozialisieren sich Spielerinnen und Spieler verschiedener Altersstufen im digitalen Spielkontext? Welcher Verhaltenskodex bestimmt das soziale Miteinander? Welche Rolle spielen Sexismus oder Rassismus? Und welche medienpädagogischen Projekte und innovativen Konzepte greifen diese Thematik auf? Diese und weitere Fragen werden auf dem medienpädagogischen Summit der Clash of Realities 2016 zum Thema „Digitale Spiele als Sozialräume“ verhandelt.

Weitere Informationen zur diesjährigen Fachtagung "Clash of Realities", das Gesamtprogramm (14.-16.11.2016), die weiteren Veranstalter, Partner und die kostenlose Anmeldung finden Sie unter: www.clashofrealities.com

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