Vom Vier-Quadratmeter-Stand zum eigenen Areal: Broken Paternoster Games auf der gamescom

Vor zwei Jahren teilte sich Broken Paternoster Games vier Quadratmeter mit anderen Hochschulen auf der gamescom. Heute hat das studentische Publishing-Label vom Cologne Game Lab einen 81-Quadratmeter-Stand mit Partner*innen aus mehreren Ländern. Erik Nitsche und Xeno Boecker erzählen, wie sie Studierenden beim Release ihrer Spiele helfen – und warum die Messe für den Nachwuchs so wertvoll ist.

Erik und Xeno engagieren sich seit mehreren Jahren bei Broken Paternoster Games (BPG), dem studentischen Publishing-Label des Cologne Game Lab (CGL). Erik hat im April 2024 die Leitung übernommen, Xeno kümmert sich vor allem um Events und den Kontakt zu Messeveranstalter*innen. Im Interview erzählen die beiden, was BPG macht, wie sich der Auftritt auf der gamescom entwickelt hat und warum die Messe für Studierende so wichtig ist.

Xeno Boecker (links) und Erik Nitsche engagieren sich seit mehreren Jahren bei Broken Paternoster Games Xeno Boecker (links) und Erik Nitsche engagieren sich seit mehreren Jahren bei Broken Paternoster Games (Bild: TH Köln)

Was ist Broken Paternoster Games?

Erik: Das ist das studentische Publishing-Label, das wir vor rund drei Jahren am CGL gegründet haben. Seit zweieinhalb Jahren sind wir eine offizielle Arbeitsgruppe der Hochschule. Wir helfen Studierenden dabei, die Spiele, die sie bei uns im Bachelor- und Masterstudiengang entwickeln, zu veröffentlichen und zu präsentieren – auf Steam und anderen Plattformen, aber eben auch auf Events und Messen. So bekommen die Projekte nicht nur digitale Sichtbarkeit, sondern die Teams treffen ihr Publikum auch persönlich.

Welche Rolle spielt BPG diese Woche auf der gamescom?

Xeno: Das ist mittlerweile Stufe zwei von BPG. Vor zwei Jahren haben wir uns mit zwei anderen Hochschulen unter dem Label RAW Talent zusammengetan, weil ein eigener Gamescom-Auftritt für uns allein zu teuer gewesen wäre. Damals standen wir zu dritt mit rund 19 Projekten auf vier Quadratmetern im Home of Indies – einem Gemeinschaftsstand für unabhängige Spielentwickler*innen und Publisher – und haben uns die Standzeit aufgeteilt. Inzwischen sind 18 Hochschulen aus Deutschland, der Schweiz, Norwegen, Österreich und Island dabei. Zudem haben wir einen eigenen Stand mit 81 Quadratmetern, den wir komplett selbst gestalten. Mit weiteren Unis aus anderen Ländern sind wir gerade im Gespräch – es soll also noch größer werden.

Wie relevant ist die gamescom für studentische Entwicklungsteams?

Xeno: Sehr relevant, gleich aus mehreren Gründen. Zum einen ist es ein Community-Ding: Studierende aus halb Europa lernen sich kennen, bevor sie später vielleicht zusammenarbeiten. Zum anderen lernt man enorm viel fürs Handwerk, etwa, wie eine gute Messedemo aussieht. Bei meinem ersten Spiel musste ich jeder Person 20 Minuten lang persönlich erklären, wie es funktioniert, weil das Tutorial nicht selbsterklärend war – solche Fehler macht man kein zweites Mal. Auch simple Kniffe wie ein automatischer Reset ins Hauptmenü mit laufendem Trailer, wenn gerade niemand spielt, lernt man erst auf einem Event. Und über die Steam-Wishlists sehen die Teams schon vor dem Release, wie gut ihr Spiel überhaupt ankommt.

Wie ist BPG organisiert, und was bedeutet das für die Spiele, die ihr begleitet?

Erik: Komplett studentisch, das betone ich gerne. Am Anfang hat unsere Professorin Greta Hoffmann noch bei den Meetings mitgeholfen, inzwischen übernimmt sie nur noch die Kommunikation auf hoher Ebene, etwa mit der TH und der Koelnmesse. Offiziell sind wir Teil der TH Köln und arbeiten dabei pro bono: Weder BPG noch die Spiele, die wir begleiten, dürfen in dieser Zeit kommerziell verkauft werden. Dafür nehmen wir den Teams auch keine Rechte ab – die bleiben komplett bei den Entwickler*innen, die sich jederzeit von uns lösen können, sobald sie kommerziell durchstarten wollen.

August 2026

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Ein Beitrag von

Robin Bernardy


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