Neuer Schwerpunkt Games im Masterstudiengang Medienrecht und Medienwirtschaft

TH_20220912_medienrecht_19min-840x430.jpg (Bild: TH-Köln)

Seit nunmehr 15 Jahren bietet die Kölner Forschungsstelle für Medienrecht an der TH Köln unter der Leitung von Prof. Dr. Rolf Schwartmann den Masterstudiengang „Medienrecht und Medienwirtschaft“ an. Vor einem Jahr hat das Curriculum eine Profilschärfung erhalten und den derzeitigen Studierenden wird nun in fünf neuen Säulen praktisches Wissen vermittelt.

16.01.2023

Professor Dr. Christian-Henner Hentsch M.A., LL.M.; Professor für Urheber- und Medienrecht an der TH Köln

Vor einem Jahr hat das Curriculum eine Profilschärfung erhalten und den derzeitigen Studierenden wird nun in fünf neuen Säulen praktisches Wissen im Medienrecht, im Gewerblichen Rechtsschutz und Urheberrecht, im IT-Recht und im Datenschutzrecht sowie zur Medienwirtschaft vermittelt. Neu ist dabei auch ein dezidiertes Modul „Games & Recht“, das im kommenden Sommersemester 2023 erstmals stattfindet und in diesem Umfang und dieser Tiefe einmalig in Deutschland ist. Damit erschließt der Masterstudiengang zielgerichtet einen neuen Medienbereich, der den bestehenden Schwerpunkt „Videowirtschaft“ in Kooperation mit RTL und Prof. Stefan Sporn sinnvoll ergänzt.

Passend zu diesem Modul ist im Dezember 2022 das neue Praxishandbuch Games & Recht als Kooperation der TH Köln mit dem Branchenverband game im Nomos Verlag erschienen. Herausgeber sind Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, und der Verfasser dieses Beitrags, der neben seiner Professur an der Kölner Forschungsstelle für Medienrecht an der TH Köln auch Leiter Recht & Regulierung des Verbandes ist. Das Handbuch erläutert entlang des Verwertungszyklus eines Computerspiels praxisnah und lösungsorientiert alle Rechtsbereiche der jeweiligen Verwertungsstufe unter Berücksichtigung der wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Inhaltlich gliedert sich das Handbuch in 31 Kapitel entlang des Verwertungszyklus eines Computerspiels, beginnend mit der Games-Entwicklung, dann dem Publishing und dem Vertrieb, bis hin zu den Besonderheiten bei Plattformen und dem Marketing. Zu Beginn eines jeden Überkapitels werden in einem ersten Unterkapitel die wirtschaftlichen Grundlagen und Voraussetzungen erklärt und eingeordnet. In den Folgekapiteln werden umfassend alle Rechtsbereiche der jeweiligen Verwertungsstufe abgehandelt. Das Handbuch ist praxisnah und lösungsorientiert geschrieben, damit es sich für die Nutzung im Alltag der Unternehmen und Kanzleien eignet. Es richtet sich an die Geschäftsführerinnen und Geschäftsführer, Inhouse-Juristinnen und -Juristen, Jugendschutzbeauftragten, Datenschutzbeauftragten sowie weitere Beschäftigte der Games-Branche sowie allgemein Interessierte aus den Bereichen Investment, Recht, Wissenschaft und andere außerhalb der Branche.

Im Games-Modul des Masterstudiengangs lehren künftig viele Autoren des Handbuchs. Auftaktvorlesung ist eine Einführung in die Games-Wirtschaft anhand von Marktzahlen und Geschäftsmodellen. Zur Vertiefung ist ein Besuch bei der Deutschland-Zentrale des internationalen Publishers Electronic Arts gleich gegenüber der TH Köln im Rheinauhafen geplant, bei dem Martin Lorber, Anne Völkel und Benjamin Wahlen ihr Unternehmen vorstellen. Zu einem zweitägigen Deep-Dive zum Games Law laden die Anwälte Konstantin Ewald und Philipp Sümmermann von Osborne Clarke, der führenden Kanzlei im Games-Recht, in ihr Kölner Büro ein. Einen Einblick in das Jugendschutzrecht für Games samt simulierter Alterskennzeichenvergabe gibt der stellvertretende Geschäftsführer und Legal Counsel der USK, Lorenzo von Petersdorff. Hans Jagnow von der ESL Pro League, Teil der weltweit führenden ESL FACEIT GROUP, stellt den wirtschaftlichen und rechtlichen Rahmen für Esport vor. Zum Abschluss wird Philipp Senkbeil als Director des YouTuber-Netzwerks allyance mit den Studierenden über Influencer-Marketing diskutieren und an einem zweiten Tag zusammen mit dem Autor dieses Beitrags die Influencer Law Clinic vorstellen und weiterentwickeln. Mit diesem umfassenden Modul werden die Studierenden nicht nur auf potentielle Jobs in der Games-Branche vorbereitet, sondern ihnen werden auch innovative Geschäftsmodelle und Marketing-Konzepte sowie künftige Rechtsfragen vermittelt, die sie auch in anderen Medienbranchen anwenden oder möglicherweise sogar teilweise transferieren können. Damit verfolgt die Kölner Forschungsstelle einen holistischen und vor allem praxisbezogenen Lehransatz.

Wir freuen uns auf das kommende Sommersemester 2023 mit dem deutschlandweit einzigartigen Games-Modul mit vielen neuen Dozierenden und neugierigen Studierenden!

Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch

Januar 2023


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