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Der Lernraumplaner

Der Lernraumplaner ist ein Kartenset, das als spielerische Planungshilfe und Kommunikationstool die Entwicklung und Nutzung hybrider Lehr-Lernräume unterstützt. Mit dem Lernraumplaner lassen sich einerseits Lernräume konzipieren und gestalten, andererseits vorhandene Lernräume bezüglich ihrer Eignung und ihrer Potenziale für hybride, kompetenzorientierte Lehre einschätzen und verstehen.

Einsatzszenarien

Für eine zukunftsfähige Hochschullehre durch kompetenzorientiertes, hybrides Lernen ist es notwendig, den physischen Raum nicht nur als formale Ressource, sondern als Teil der Didaktik zu begreifen. Der physische Lehr-Lernraum gestaltet den Lernprozess als dritter Pädagoge aktiv mit. Deshalb gilt es auch den Lehr- Lernraum aktiv zu gestalten und zu nutzen. Darum geht es beim Lernraumplaner.

Der LernRaumPlaner bietet zwei Spielabläufe mit jeweils unterschiedlichen Zielen:

  • A) Entwickeln neuer hybrider Lehr-Lernräume
  • B) Entdecken von Nutzungsmöglichkeiten bestehender Lehr-Lernräume

Es finden sich darüberhinaus weitere Anwendungen für die Karten. Beispielsweise können bestehende Lehr-Lernräume weiterentwickelt und angepasst werden.

Gerade in transdisziplinären Arbeitstreffen kann das Kartenset für die Gewinnung einer ganzheitlichen und gemeinsamen Sicht auf Vorhaben genutzt werden. Langfristig ermöglicht diese eine vorrausschauendere, transparentere Planungsweise im fortlaufenden Prozess.

Spielbeteiligte

Es empfiehlt sich mit zwei bis sechs Personen zu spielen. Raumverantwortliche, Lehrende, Studierende und dritte Nutzende sowie Personen, die an dem Prozess interessiert sind, sollten co-kreativ mitwirken. Eine Stakeholder Analyse kann hierfür hilfreich sein.

Im weiteren Verlauf des Vorhabens sind mitunter das Gebäudemanagement, der Einkauf und die IT der Hochschule beteiligt. Es ist sinnvoll, alle Parteien frühzeitig einzubeziehen.

Spiellogik

Die schwarzen Infokarten und weissen Spielkarten sind in Kategorien eingeteilt und bilden den Kern des Kartensets.

Übergeordnete Abschnitte: Studium & Lehre, Aktivitätszonen und Raumgestaltung

Die neun Kartenkategorien des Spiels gliedern sich in drei übergeordnete Abschnitte, die sich gegenseitig bedingen: Studium & Lehre, Aktivitätszonen und Raumgestaltung. Studium und Lehre spiegeln dabei konkrete didaktische, die Raumgestaltung beschreibt konkrete physische Komponenten wider. Die Aktivitätszonen bilden die Schnittstelle zwischen Didaktik und Raum. Multiplikatoren und Joker ergänzen das Kartenset.

Studium & Lehre

Der Abschnitt Studium & Lehre setzt sich aus drei Komponenten zusammen. Future Skills beschreiben dabei zu erwerbende Kompetenzen. Diese können in konkreten Aktivitäten, den Lehr-Lernmethoden, erworben werden. Innerhalb eines Lehr-Lernkonzeptes werden Beispiele angeführt, in denen Lernziele mit Future Skills und Lehr-Lernmethoden verknüpft sind.

Future Skills und Lehr-Lernmethoden beschreiben die raumbezogenen Attribute eines Lehr-Lernkonzeptes. Sie bilden die Planungsgrundlage von Aktivitätszonen eines Raumes. Andersherum wird in den Aktivitätszonen die Aneignung von Future Skills mittels Lehr-Lernmethoden ermöglicht. Daher werden auf den Future Skills und Lehr-Lernmethoden geeignete Aktivitätszonen vermerkt.

Welche Methoden werden eingesetzt? Welche Future Skills sollen gefördert werden? Welche Aktivitätszonen sind geplant oder vorhanden?

Aktivitätszonen

Ein Lehr-Lernraum besteht aus mehreren Aktivitätszonen. Sie sind modular aufgebaut, strukturieren den Raum und ermöglichen eine flexible Nutzung.

Aktivitätszonen ermöglichen die Umsetzung von Lehr-Lernmethoden und das Aneignen spezifischer Future-Skills. Auf den Karten zu Lehr-Lernmethoden und Future Skills sind daher geeignete Aktivitätszonen vorgeschlagen.

2 beispielhafte Altivitätszonen

Die Aktivitätszonen benötigen widerrum bestimmte Möblierung und Technik. Zur Erzeugung der beschriebenen lernförderlichen Atmosphäre wird eine bestimmte Farbgestaltung vorgeschlagen. Daher sind den Aktivitätszonen benötigte Möblierungs- und Technikelementen sowie Farben zugeordnet.

Raumgestaltung

Die Karten zur Raumgestaltung setzen die Aktivitätszonen in planbare Raumausstattungen um. Neben eindeutigen Anforderungen an Möblierung und Ausstattung sowie Technik, können DIY-Elemente den Raum ergänzen. Eine gelungene Farbgestaltung ist für eine passende Raumatmosphäre relevant. Dafür geben Farbkontrastkarten ergänzende Hinweise zur Kombination mehrerer Farben.

Die Raumgestaltung ergibt sich aus den formalen Gegebenheiten und Elementen, welche auf den Aktivitätszonen aufgelistet sind. Daher wird auf den Aktivitätszonen eine Raumgestaltung vorgeschlagen und andersherum Raumgestaltungen den Aktivitätszonen zugeordnet.

Icons der versch. Kategorien

Spielvorbereitung

  1. Entscheidet euch für einen Spielverlauf (A oder B).
  2. Bestimmt ein oder zwei Moderierende. Diese führen mit Hilfe der Spielanleitung, der Leitfragen und des Canvas durch das weitere Spiel.
  3. Macht euch abschließend mit der Spiellogik vertraut und geht die Kategorien der Karten gemeinsam durch.

A) Neue Lehr-Lernräume entwickeln

Basierend auf den Learning Outcomes der Lehrveranstaltung wird das Lehr-Lernkonzept mit Lehr-Lernmethoden beschrieben und anschließend werden korrespondierende Aktivitätszonen ausgewählt. Die Raumgestaltung konkretisiert diese Zonen, sodass ein Raumkonzept entsteht.

ODER

B) Entdecken von Nutzungsmöglichkeiten bestehender Lehr-Lernräume

Ausgehend von bereits ausgestatteten hybriden Lehr-Lernräumen oder anderen Räumlichkeiten werden Aktivitätszonen identifiziert und geeignete Lehr-Lernmethoden definiert. Auf diese Weise können die Potentiale bestehender Räume entdeckt und anschließend passende, kompetenzorientierte Lehr-Lernkonzepte entwickelt werden. So können bestehende Räume in vielfältigen Lehr-Lernsettings genutzt werden.

Allgemeiner Hinweis:

Manchmal eröffnen schon kleine Veränderungen oder Anschaffungen im Lehr-Lernraum neue Möglichkeiten. Ihr könnt euren geplanten Raum probeweise um Lehr-Lernmethoden, Aktivitätszonen oder Elemente der Raumgestaltung ergänzen und testen, welche Veränderungen im Raum welche Wirkung haben können.

Entstehung

Der LernRaumPlaner entstand an der Technischen Hochschule Köln im von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre finanziell geförderten Projekt REDIEE - Rollout, Empowerment, Design in Engineering Education". Anhand von fünf Raumlaboren wurden hybride Lehr-Lernsettings konzipiert, realisiert und getestet.

Da das Projekt von Beginn an nutzendenzentriert ausgerichtet war, erschien es dem Team nur konsequent, das Ergebnis des Projektes den Nutzenden niderschwellig zugänglich zu machen.

Das Kartenset und die Spielanleitung stellen das Destillat der gewonnen Erkenntnisse, bewehrter Methoden und erprobter Ansätze dar.

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